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  商家最厲害的“魚鉤”,比剛需更剛的需求,就一個字——癮!

  提到上癮,人們首先會想到鴉片、大麻、可卡因等,誠然,這些充滿魔性的毒品害人不淺。而如今,我們的大腦又何嘗不是在被各種虛擬毒品(社交軟件、游戲等等)侵蝕?

  普林斯頓大學(xué)的心理學(xué)博士亞當·奧爾特在《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》一書中以大量科學(xué)研究為基礎(chǔ),向大眾揭示了一個細思極恐的真相:任何人都會成為“癮君子”,而行為上癮也許正在消磨殆盡你的自律。

  同時奧爾特提到,上癮并不是某些“墮落人群”天生的,是我們在這個數(shù)字時代,環(huán)境、氛圍以及商業(yè)公司為了追逐利益而設(shè)計的套路,使人更加無法拒絕誘惑,容易上癮。

  商業(yè)公司為了讓你在科技產(chǎn)品、網(wǎng)絡(luò)游戲中無法自拔,放下了一個個裹在誘餌中的“鉤子”。鉤子越多,魚兒上癮的可能性越大。

1、多巴胺讓你上的癮,最好不要大過你的錢包

  不得不承認,我們已經(jīng)上癮了。我們總是無法自拔地刷著微信朋友圈,刷著抖音,通宵達旦地玩著電競游戲。原本只打算看上幾分鐘,一個小時后卻發(fā)現(xiàn)自己依然用手指在手機屏幕上滑動翻頁,根本不愿意停下來。

  美國有一個程序員凱文·霍爾什,他因為沒有足夠的時間陪伴家人,備感自責,最后他發(fā)現(xiàn)技術(shù)是罪魁禍首,而他的智能手機是主犯,霍爾什想知道自己每天到底花了多長時間在智能手機上,于是他開發(fā)了一款A(yù)pp叫“Moment”,專門用來追蹤手機的使用時長,他估計自己一天最多會拿起20次手機,可是最后通過App的跟蹤發(fā)現(xiàn)他一天居然拿起了40次手機,每周使用手機的時長超過20個小時,大部分人都低估了自己使用手機的時長。

  這款A(yù)pp通過分析得出一個數(shù)據(jù),用戶花在智能手機的平均使用時長是每天3小時,甚至有10%的用戶達到每天6小時以上。這說明,我們每個月有將近100個小時迷失在手機里,玩游戲,聊天,看新聞等等。如果擴大到一輩子,按目前的人均壽命來算,這個數(shù)字相當于11年。

  實際上,吸毒、抽煙、酗酒、看手機、玩網(wǎng)絡(luò)游戲等等,無論哪一種上癮,無一例外的是帶給人短期享受的同時,又帶來共同的負面效果。比如吸毒,短期內(nèi)吸食可以刺激神經(jīng)興奮產(chǎn)生莫名的幻覺,讓人忘記煩惱,但是長期吸食會形成毒癮,危害身心健康。同樣的,游戲上癮,短期玩玩可以讓人產(chǎn)生愉悅的快感,但是沉迷其中,長時間玩則會影響學(xué)習(xí)或者工作,甚至傾家蕩產(chǎn)買裝備,并且對頸椎和視力造成嚴重傷害。

  上癮現(xiàn)象越來越多,而這類型的產(chǎn)品也正在越來越多地被開發(fā)出來??梢哉f,商家的成癮模式在不斷侵蝕我們的大腦,讓我們一步步走上行為上癮之路。而這其中不得不提到一個起著關(guān)鍵作用的東西——多巴胺。

近年來的研究發(fā)現(xiàn),快感中樞經(jīng)過刺激后,大腦深處的多個位置會釋放一種化學(xué)物質(zhì)叫“多巴胺”,這是一種可以讓人產(chǎn)生愉悅感的東西。大多數(shù)時候,大腦僅僅釋放少量的多巴胺,但是某些藥物和一些上癮行為比如游戲,可以讓多巴胺大量被釋放,轉(zhuǎn)化成愉悅感之后,就會期待下一次快感,但是每一次刺激都會讓大腦產(chǎn)生耐受性(即脫敏反應(yīng)),產(chǎn)生的多巴胺和多巴胺受體會變少,所以需要不斷有更大的刺激才能產(chǎn)生更多的多巴胺(即敏化反應(yīng)),而腦前額葉功能退化,將導(dǎo)致成癮者控制沖動和預(yù)知后果的能力減弱,讓人控制不住自己。這也就是為什么毒品上癮之后會越吸越多,最終無法自拔。

  所以,讓消費者對產(chǎn)品追隨并產(chǎn)生依賴是每個商家孜孜以求的營銷目標,不惜通過讓客戶“上癮”,借助習(xí)慣的力量發(fā)掘出有價值的商機。

2、商家最厲害的“魚鉤”,比剛需更剛的需求!

  每一個產(chǎn)品設(shè)計者,游戲開發(fā)者都在想方設(shè)法引誘用戶使用更長的時間,讓用戶離不開它,慢慢地上癮。一旦成功地使用戶對其產(chǎn)品形成了使用習(xí)慣,企業(yè)就能獲益匪淺,具體表現(xiàn)就是,擁有更高的用戶終身價值、更大的價格靈活性、更快速的增長和更強的競爭優(yōu)勢。同類產(chǎn)品幾乎不會構(gòu)成威脅。

  還記得曇花一現(xiàn)的“來往”(阿里推出的)和“易信”(網(wǎng)易推出的)嗎?無論它們的技術(shù)做得有多好,不僅沒有撼動“微信”的地位,甚至現(xiàn)在都銷聲匿跡了。原因就在于,微信已經(jīng)培養(yǎng)了用戶的使用習(xí)慣(讓用戶上癮了),那么用戶就不大可能“另覓新歡”。

  容易讓人行為上癮的《魔獸世界》,在過去的10年間,這款游戲吸金數(shù)百億美元。如果它的全體玩家組成一個國家,人口規(guī)模排名可以進全球第12位??梢?,這款游戲讓多少人深陷其中,而無法自撥。

從事投資而成為傳奇人物的沃倫·巴菲特曾說:“告訴你我為什么喜歡煙草業(yè),制造只用1美分,賣出去可以賣1美元,抽煙的會上癮,而且有非常強的品牌忠誠度?!蹦敲?,煙草商人不會不知道這些事實,他們當然更理解上癮物品的經(jīng)濟邏輯。
  所以,讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣、產(chǎn)生依賴性,是很多產(chǎn)品不可或缺的一個要素。而由于能夠吸引人們注意力的東西層出不窮,企業(yè)會使出渾身解數(shù)來爭取用戶心中的一席之地。越來越多的企業(yè)已經(jīng)清醒地認識到,僅憑占有龐大的客戶群并不足以構(gòu)成競爭優(yōu)勢。用戶對產(chǎn)品的依賴性強弱才是決定其經(jīng)濟價值的關(guān)鍵。若想使用戶成為其產(chǎn)品的忠實擁躉,企業(yè)就不僅要了解用戶為什么選擇它,還應(yīng)該知道人們?yōu)槭裁磳λ鼝鄄会屖?。也就是說,培養(yǎng)用戶習(xí)慣的公司并不依賴于費用高昂的營銷策劃,而是將產(chǎn)品設(shè)計與用戶的行為習(xí)慣和情感狀態(tài)緊密相連。

  由此,我們習(xí)以為常的那些產(chǎn)品和服務(wù)正在改變我們的一舉一動,而這,正是產(chǎn)品設(shè)計者的初衷。也就是說,我們的行為已經(jīng)在不知不覺中被設(shè)計了。

  沉迷其中,也許不是你缺乏意志力,而是別人比你更努力!在產(chǎn)品的背后,有很多人在努力工作,目的就是“破壞你的自律”。每一個“欲罷不能”的背后都透著商家或者叫“癮品”制造者的“處心積慮?!?/p>

  微信、抖音、蘋果、Twitter、Facebook、王者榮耀等產(chǎn)品的創(chuàng)造者都知道自己正在做一種危險的東西。喬布斯曾對《紐約時報》說過,他從來不會讓自己的孩子使用iPad。Twitter創(chuàng)始人也沒有給兩個兒子買過平板電腦。游戲設(shè)計師對“魔獸世界”避之不及。數(shù)量驚人的硅谷巨頭們根本不讓自己的孩子靠近電子設(shè)備……

所以,所謂癮品,無論是哪一種,都是利用的人自身的弱點而大發(fā)神威的,這種通過把握人性而達成目標的方式,通常情況下都會無往而不利。它選取人性中的某種欲望,最好是讓人魂牽夢縈的某種欲望,然后利用現(xiàn)代科技來逐步滿足這種欲望,讓用戶成為“回頭客”,進而實現(xiàn)“上癮循環(huán)”與循環(huán)消費的終極目標。

3、管好你的癮頭:“上癮”背后的套路
在一個似乎“全民上癮”的年代,我們也許會懷疑這世界上一定有讓人上癮的代碼。我們?yōu)槭裁磿习a?或許是因為人工智能大數(shù)據(jù)懂你的喜好,從而根據(jù)你的綜合信息來為你推薦符合胃口的內(nèi)容。那么技術(shù)為何擁有能操控我們喜好的能力呢?憑借電子屏幕上區(qū)區(qū)幾個編碼字符就能影響用戶的習(xí)慣、控制用戶的思維,這些公司是如何做到的?是什么因素讓人們對這些產(chǎn)品欲罷不能?

  美國的查爾斯·都希格在《習(xí)慣的力量》一書中提出習(xí)慣養(yǎng)成步驟主要包括:暗示、慣常行為、獎賞。其中的慣常行為指的便是該行為具有可重復(fù)發(fā)生性,獎賞指的行為發(fā)生的過程中得到的正向獎勵進一步強化了行為的再次發(fā)生。總的來說行為習(xí)慣養(yǎng)成的基本發(fā)生路徑為:行為發(fā)生→行為獎勵→行為重復(fù)發(fā)生→形成習(xí)慣。一旦進入習(xí)慣區(qū)間,行為將在情境暗示下自動循環(huán)發(fā)生。

  美國尼爾·埃亞爾結(jié)合習(xí)慣養(yǎng)成與產(chǎn)品設(shè)計創(chuàng)建了一套適用于各大互聯(lián)網(wǎng)公司開發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品的上癮四大步驟理論:觸發(fā)→行動→多變的酬賞→投入,他認為上癮模型能夠引導(dǎo)用戶在不知不覺中依賴上你的產(chǎn)品,成為產(chǎn)品的忠實回頭客。這意味著用戶的行為是可以有效被設(shè)計和引導(dǎo)的,只要掌握了用戶行為習(xí)慣形成的底層思維與行為模式特征,并可以通過界面和屏幕有效引導(dǎo)用戶行為的發(fā)生。

  亞當·奧爾特在《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》這本書里總結(jié)出了,上癮體驗是如何通過6個要素設(shè)計出來的。

第一,誘人的目標。比如商家會在各個購物節(jié)通過減價、整點秒殺、領(lǐng)券滿減,來為消費者設(shè)定一個“省錢”的目標,他們知道人們其實要的不是便宜,而是覺得自己占了便宜?;蛘?,商家會設(shè)置出一個頭銜和稱號,得到它就能享受更多福利,不過,在這之前,你需要完成更多消費任務(wù)。

  第二,無法預(yù)知的積極反饋?!对O(shè)計上癮:拉斯維加斯的老虎機》這本書提出,賭博機最核心的原理之一是:在未知的情況下提供忽然的獎賞。當贏錢的期望被突然滿足,人們會迅速分泌多巴胺,產(chǎn)生愉悅感。商家的各類抽獎、隨機滿減、抽紅包,其實都在為你增加預(yù)期內(nèi)的未知數(shù)。

  第三,毫不費力的進步。為了給消費者提供打怪升級的滿足感,商家通常不會一次性給出福利。商家會用積分、排名、勛章等級、信用額度、打卡計分等一系列不停上漲的數(shù)字,來告訴用戶,你正在變得更好。這種感覺又會促使人們繼續(xù)參與。

  第四,逐漸升級的挑戰(zhàn)?!皾M足感來源于對比”,商家通常會給消費者提供不同難度的關(guān)卡,比如,鉆石稱號要比黃金稱號需要更多的消費操作。

  第五,未完成的緊張感。商家會在拋出一個誘人的目標之后,再給人們一個“欲望積攢期”。比如,在購物節(jié)前,人們會為了更多的“便宜”往購物車里塞滿東西?!坝e攢期”會引導(dǎo)人們?nèi)チ粢庾约骸吧磉呥€缺少什么”、“什么原本不需要的東西其實我也需要”。

  第六,強大的社會聯(lián)系。你可能有過這樣的購物體驗,為了一個優(yōu)惠券,既要玩游戲,又要準時搶,還要轉(zhuǎn)發(fā)分享到社交網(wǎng)絡(luò),邀請好友參加,建立一個強大的社會聯(lián)系。商家用越來越復(fù)雜的活動玩法,用散落在各個角落、各時間段的“福利”、“隱藏福利”,來強化“到處都是便宜”的印象,為消費者的大腦帶來無法擺脫的獎賞和刺激。
早在半個多世紀前托馬斯·默頓修士就曾說過的:“我們生活的這個社會,其運作的原則就是要挑動人體內(nèi)的每根神經(jīng),并且讓他們維持在最高度的人為緊張狀態(tài),要把人類的每個欲望逼到極限,并且盡量制造更多新的欲望與人造的渴求,為的是要用我們的工廠、出版社、電影公司以及所有其他從業(yè)者制造的產(chǎn)品來滿足這些欲望和渴求?!?/p>

  想想我們每天沉浸于各種東西,了解了上癮的真相之后,也許會有一定程度的改觀。而作為一個產(chǎn)品人,在得到啟示的同時,希望你做的產(chǎn)品是有利于大眾好習(xí)慣的產(chǎn)品。

你上的每一個癮,都是商家的“盈利按鈕”
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